---
schema_version: 1
exam_id: "sose26-probeklausur"
aufgabe: 1
unit_id: "1a"
source_group_id: "1a"
official_exam: true
official_solution: true
language: "ko"
---

# 1a — Werkzeugkette 4개 역할 매칭

> **학습 목표:** 도구 설명에서 입력과 출력을 찾아 Compiler, Assembler, Linker, Loader 중 하나를 근거와 함께 판별한다.
>
> **왜 따로 배우는가:** Werkzeugkette 문제는 이름 암기가 아니라 변환 전후 산출물을 추적하는 문제입니다. 이 사슬을 정확히 잡으면 pseudo instruction, Objektdatei, 실행 파일이 어느 단계에 속하는지도 혼동하지 않습니다.
>
> **범위:** Aufgabe 1 · 15점 Aufgabe의 최소 학습 단위 · 시험 p3–5 · 공식 해설 p3–6

## 1. 문제 원문 (Deutsch)

이 unit은 공식 Teilaufgabe 또는 표의 한 행·한 access를 학습 가능한 최소 단위로 다시 나눈 것입니다. 아래 전사는 source group `1a`의 공식 독일어 문제 원문이며, 페이지 이미지를 바로 뒤에 함께 두어 코드·표·도식을 대조할 수 있게 했습니다.

~~~text
1a) Werkzeugkette

Ordnen Sie die folgenden Begriffe den passenden Definitionen zu. Beachten Sie, dass eine Definition übrig bleibt und nicht zugeordnet werden kann.

| Begriffe | Definitionen |
|---|---|
| Compiler | Ein Programm, das Assemblercode in Maschinencode (Objektdateien) überführt. |
| Loader | Ein Programm, das eine ausführbare Datei in den Hauptspeicher lädt, damit diese ausgeführt werden kann. |
| Linker | Ein Programm, das Hochsprachencode (z. B. C-Code) in Assemblercode übersetzt. |
| Assembler | Ein Programm, das Maschinencode direkt auf der Hardware emuliert. |
|  | Ein Programm, das verschiedene Objektdateien zu einer einzigen ausführbaren Datei zusammenfügt. |
~~~

![공식 시험 원문 — exam-p03.png](../../assets/exam-p03.png)

*공식 시험 원문: `exam-p03.png` · Probeklausur.pdf · PDF p.3*

### 이 unit에서 풀 항목

Compiler, Assembler, Linker, Loader를 정의에 연결하고 남는 정의를 표시하세요.

## 2. 쉬운 한국어 해석

1a) 도구 체인(Werkzeugkette)

다음 용어를 알맞은 정의와 연결하시오. 정의 하나는 남으며 어떤 용어에도 연결할 수 없다는 점에 유의하시오.

| 용어 | 정의 |
|---|---|
| Compiler | 어셈블리 코드를 기계어 코드(오브젝트 파일)로 변환하는 프로그램 |
| Loader | 실행 파일을 실행할 수 있도록 주기억장치에 적재하는 프로그램 |
| Linker | 고급 언어 코드(예: C 코드)를 어셈블리 코드로 변환하는 프로그램 |
| Assembler | 기계어 코드를 하드웨어에서 직접 에뮬레이션하는 프로그램 |
|  | 여러 오브젝트 파일을 하나의 실행 파일로 합치는 프로그램 |

### 이 unit에 해당하는 최소 작업

Compiler, Assembler, Linker, Loader를 정의에 연결하고 남는 정의를 표시하세요.

이 문제에서 최종 결과만 맞히는 것보다 중요한 것은 `1a`에 필요한 중간 판단을 답안지에 남기는 것입니다.

## 3. 무엇을 묻는 문제인가

### 공식 문제의 요구사항

- Compiler, Loader, Linker, Assembler 각각을 올바른 정의와 연결한다.
- 어떤 용어에도 대응하지 않는 정의 하나를 식별한다.

### 조건과 제약

- 정의 다섯 개 중 정확히 하나는 사용하지 않는다.
- 표에 제시된 용어와 정의의 문구를 기준으로 연결한다.

### 원문 오탈자·도식 관련 주의

- PDF 조판의 줄끝 하이픈으로 나뉜 Objekt-dateien, Assem-blercode, einzi-gen은 각각 Objektdateien, Assemblercode, einzigen으로 연결해 기록했다.
- ‘Ein Programm, das Maschinencode direkt auf der Hardware emuliert.’는 의도적으로 남는 정의로 보이며, 원문을 교정하지 않았다.

### 도식 시각 확인 상태

- **도식 의존 여부:** 이 최소 unit의 핵심 판정은 텍스트·수식·코드로 재현할 수 있습니다.
- **공식 페이지 상태:** exam-p03.png, solution-p03.png가 원문 대조용으로 렌더되어 연결되어 있습니다.

### 이 unit의 학습 목표

- **관찰 가능한 목표:** 도구 설명에서 입력과 출력을 찾아 Compiler, Assembler, Linker, Loader 중 하나를 근거와 함께 판별한다.
- **출제 의도:** Werkzeugkette 문제는 이름 암기가 아니라 변환 전후 산출물을 추적하는 문제입니다. 이 사슬을 정확히 잡으면 pseudo instruction, Objektdatei, 실행 파일이 어느 단계에 속하는지도 혼동하지 않습니다.
- **공식 근거 범위:** SoSe26 Probeklausur 시험 p3 Aufgabe 1a 및 공식 해설 p3의 Werkzeugkette 정의·정답 범위.
- **Aufgabe 공통 선수지식:** 용어를 외우기 전에 ‘무엇을 입력받아 무엇을 출력하는가’, ‘CPU 내부가 겹쳐 일하는가’, ‘memory에서 다음 접근이 얼마나 가까운가’를 묻는 습관을 만듭니다.

## 4. 선수 개념과 핵심 용어

### Compiler

- **뜻:** 고급 언어 source code를 더 낮은 수준의 Assembly로 번역하는 프로그램입니다.
- **이 문제에서:** 입력이 C이고 출력이 Assembly인 정의를 판별할 때 사용합니다.

### Assembler

- **뜻:** Assembly instruction을 machine code가 든 Objektdatei로 바꾸는 프로그램입니다.
- **이 문제에서:** Assembly와 Objektdatei 사이의 변환을 맡는 항목을 찾을 때 사용합니다.

### Linker

- **뜻:** 여러 Objektdatei와 library를 결합하고 symbol reference를 해결해 Executable을 만듭니다.
- **이 문제에서:** 아직 메모리에 올리기 전, 파일들을 하나의 실행 파일로 완성하는 정의를 고릅니다.

### Loader

- **뜻:** Executable의 실행에 필요한 내용을 Hauptspeicher에 배치하고 실행 준비를 합니다.
- **이 문제에서:** 완성된 Executable을 실제 실행 상태로 옮기는 마지막 단계를 식별합니다.

### 이 문제에 적용할 풀이 규칙

### 규칙 1. 입력→출력 우선 규칙

도구 이름보다 정의 속 입력물과 출력물을 먼저 표시하면 인접 단계인 Linker와 Loader도 구분할 수 있습니다.

- **시험지에 남길 것:** 각 정의 옆에 `입력 → 출력` 한 줄을 먼저 적습니다.

### 규칙 2. 단방향 Werkzeugkette 규칙

정상 변환 순서는 `C → Assembly → Objektdatei → Executable → Hauptspeicher`이며, 각 화살표가 정확히 한 도구에 대응합니다.

- **시험지에 남길 것:** 답을 고르기 전에 다섯 산출물을 화살표로 잇고 정의를 해당 화살표 위에 놓습니다.

### 공식 문제 전에 푸는 작은 유사 예제

**문제:** 설명 A는 `.s` 파일을 받아 relocation 정보가 든 `.o` 파일을 만들고, 설명 B는 두 `.o` 파일의 외부 symbol을 해결해 실행 파일을 만든다. A와 B의 도구를 판별하세요.

**주어진 것**

- `.s`는 Assembly source입니다.
- `.o`는 아직 독립적으로 실행할 수 없는 Objektdatei입니다.

### 예제 단계 1. 설명 A의 입력과 출력을 표시합니다.

- **왜:** Assembly에서 Objektdatei로의 경계를 찾으면 도구가 하나로 결정됩니다.
- **종이에:** `.s(Assembly) → .o(Objektdatei)`

### 예제 단계 2. 설명 B가 해결하는 대상과 최종 산출물을 표시합니다.

- **왜:** 여러 Objektdatei의 symbol 결합은 적재가 아니라 파일 완성 작업입니다.
- **종이에:** `.o 여러 개 + symbol 해결 → Executable`

### 예제 단계 3. 두 화살표를 Werkzeugkette의 도구 이름에 연결합니다.

- **왜:** 입출력 사슬과 도구 정의가 일치해야 추측이 아닌 판별이 됩니다.
- **종이에:** A=Assembler, B=Linker

**예제 정답:** A는 Assembler이고 B는 Linker입니다.

**독립 검산:** B의 출력이 Hauptspeicher가 아니라 디스크의 Executable인지 확인합니다. 그렇다면 Loader가 아닙니다.

## 5. 공식 정답 요약

**공식 결론:** Compiler=Hochsprachencode→Assemblercode, Assembler=Assemblercode→Maschinencode/Objektdatei, Linker=여러 Objektdatei→하나의 ausführbare Datei, Loader=ausführbare Datei→Hauptspeicher. 남는 정의는 ‘Maschinencode direkt auf der Hardware emuliert’이며 Emulator에 해당합니다.

### 시험지 문장별 정답 해설

아래는 시험지의 항목 순서를 그대로 유지합니다. 각 항목에서 원문 → 한국어 번역 → 정답 → 판단 근거 → 실제로 쓸 답을 바로 이어서 읽으세요.

### 정의 1 → Assembler · 정답: Assembler

- **시험지 원문:** Ein Programm, das Assemblercode in Maschinencode (Objektdateien) überführt.
- **한국어 번역:** 어셈블리 코드를 기계어 코드(오브젝트 파일)로 변환하는 프로그램이다.
- **왜 이 답인가:** 문장의 입력은 Assemblercode이고 출력은 Maschinencode가 담긴 Objektdatei입니다. 이 변환을 담당하는 도구가 Assembler이므로, 표의 Assembler를 이 정의에 연결합니다.
- **답안지에 쓸 문장:** Assembler → Assemblercode를 Maschinencode(Objektdatei)로 변환

### 정의 2 → Loader · 정답: Loader

- **시험지 원문:** Ein Programm, das eine ausführbare Datei in den Hauptspeicher lädt, damit diese ausgeführt werden kann.
- **한국어 번역:** 실행 파일을 실행할 수 있도록 주기억장치에 적재하는 프로그램이다.
- **왜 이 답인가:** 이미 완성된 ausführbare Datei를 새 파일로 바꾸는 것이 아니라 Hauptspeicher에 lädt(적재)합니다. 실행 파일을 메모리에 올리는 마지막 단계이므로 Loader입니다.
- **답안지에 쓸 문장:** Loader → ausführbare Datei를 Hauptspeicher에 적재

### 정의 3 → Compiler · 정답: Compiler

- **시험지 원문:** Ein Programm, das Hochsprachencode (z. B. C-Code) in Assemblercode übersetzt.
- **한국어 번역:** 고급 언어 코드(예: C 코드)를 어셈블리 코드로 번역하는 프로그램이다.
- **왜 이 답인가:** 입력이 Hochsprachencode/C-Code이고 출력이 Assemblercode입니다. 고급 언어를 어셈블리로 낮추는 단계가 Compiler이므로 Compiler를 연결합니다.
- **답안지에 쓸 문장:** Compiler → Hochsprachencode(C)에서 Assemblercode로 번역

### 정의 4 → 남는 정의 · 정답: 연결하지 않음(Emulator 역할)

- **시험지 원문:** Ein Programm, das Maschinencode direkt auf der Hardware emuliert.
- **한국어 번역:** 기계어 코드를 하드웨어에서 직접 에뮬레이션하는 프로그램이다.
- **왜 이 답인가:** Compiler·Assembler·Linker·Loader 가운데 어느 것도 machine code를 emulieren하는 도구가 아닙니다. 문제에서 하나의 정의가 남는다고 했으므로 이 정의를 지우거나 연결하지 않습니다.
- **답안지에 쓸 문장:** 남음 / streichen: Emulator 설명

### 정의 5 → Linker · 정답: Linker

- **시험지 원문:** Ein Programm, das verschiedene Objektdateien zu einer einzigen ausführbaren Datei zusammenfügt.
- **한국어 번역:** 여러 오브젝트 파일을 하나의 실행 파일로 합치는 프로그램이다.
- **왜 이 답인가:** 입력은 mehrere Objektdateien이고 출력은 eine einzige ausführbare Datei입니다. 여러 object file과 symbol을 결합해 executable을 만드는 도구가 Linker입니다.
- **답안지에 쓸 문장:** Linker → 여러 Objektdateien을 하나의 ausführbare Datei로 결합

### 현재 소문제의 요구·판단·답을 한 흐름으로 연결

### `1a`에서 정확히 답할 대상

- **시험지가 요구하는 답:** Compiler, Assembler, Linker, Loader를 정의에 연결하고 남는 정의를 표시하세요.
- **이 소문제의 공식 답:** Compiler=Hochsprachencode→Assemblercode, Assembler=Assemblercode→Maschinencode/Objektdatei, Linker=여러 Objektdatei→하나의 ausführbare Datei, Loader=ausführbare Datei→Hauptspeicher. 남는 정의는 ‘Maschinencode direkt auf der Hardware emuliert’이며 Emulator에 해당합니다.

### 판단 1. 각 정의에서 입력 대상을 찾습니다.

- **왜:** 같은 ‘변환’ 표현이라도 C, Assembly, Objektdatei, Executable 중 무엇을 받는지에 따라 담당 도구가 달라집니다.
- **이 판단에서 답안지에 남길 것:** 정의마다 `입력:` 뒤에 C/Assembly/Objektdatei/Executable 중 하나를 적습니다.

### 판단 2. 각 정의에서 출력 산출물을 찾습니다.

- **왜:** 인접 도구는 입력이 비슷해 보여도 출력이 파일인지 실행 중 memory 상태인지로 갈립니다.
- **이 판단에서 답안지에 남길 것:** 각 입력 오른쪽에 화살표와 출력물을 이어 적습니다.

### 판단 3. 입출력 쌍을 전체 Werkzeugkette에 배치합니다.

- **왜:** 전체 순서에 놓아 보면 도구를 하나씩만 써야 한다는 일관성 검사가 가능합니다.
- **이 판단에서 답안지에 남길 것:** `C —Compiler→ Assembly —Assembler→ Objekt —Linker→ Executable —Loader→ Memory`를 완성합니다.

### 판단 4. Werkzeugkette 밖의 emulation 정의를 제외합니다.

- **왜:** machine code를 다른 hardware처럼 emulieren하는 일은 네 변환 도구의 입력→출력 역할과 일치하지 않습니다.
- **이 판단에서 답안지에 남길 것:** 해당 정의 옆에 `제외: Emulator 역할`이라고 표시합니다.

### 위 판단이 최종 답으로 이어지는 이유

C 코드는 곧바로 CPU에서 실행되지 않습니다. Compiler가 C→Assembly, Assembler가 Assembly→Objektdatei, Linker가 여러 Objektdatei→Executable, Loader가 Executable→Hauptspeicher를 담당합니다.

### 답안 작성 시 주의

Linker와 Loader를 뒤집지 마세요. Linker가 파일을 완성한 뒤 Loader가 실행 상태로 옮깁니다.

![공식 Musterlösung/Hinweise — solution-p03.png](../../assets/solution-p03.png)

*공식 Musterlösung/Hinweise: `solution-p03.png` · Probeklausur Musterlösung und Hinweise.pdf · PDF p.3*

## 6. 풀이 전략

1. 정의의 입력을 찾습니다.
2. 정의의 출력을 찾습니다.
3. C → Assembly → Objekt → Executable → Memory 사슬에 놓습니다.
4. 남는 ‘기계어를 hardware에서 emulieren’ 정의는 제외합니다.

## 7. 단계별 상세 풀이

### 단계 1. 각 정의에서 입력 대상을 찾습니다.

- **이유:** 같은 ‘변환’ 표현이라도 C, Assembly, Objektdatei, Executable 중 무엇을 받는지에 따라 담당 도구가 달라집니다.
- **종이에 남길 것:** 정의마다 `입력:` 뒤에 C/Assembly/Objektdatei/Executable 중 하나를 적습니다.
- **완료 기준:** 네 정의 모두에 입력물이 하나씩 표시되어 있습니다.
- **막힐 때 힌트:** 문장에서 ‘무엇을 받아’ 또는 동사의 목적어를 찾으세요.
- **가장 흔한 첫 오류:** ‘번역한다’라는 동사만 보고 Compiler로 고정하는 것입니다.

### 단계 2. 각 정의에서 출력 산출물을 찾습니다.

- **이유:** 인접 도구는 입력이 비슷해 보여도 출력이 파일인지 실행 중 memory 상태인지로 갈립니다.
- **종이에 남길 것:** 각 입력 오른쪽에 화살표와 출력물을 이어 적습니다.
- **완료 기준:** 네 줄이 모두 `입력 → 출력` 형태가 됩니다.
- **막힐 때 힌트:** Executable을 ‘만드는가’, 이미 있는 Executable을 ‘적재하는가’를 구분하세요.
- **가장 흔한 첫 오류:** Executable과 Hauptspeicher 적재 상태를 같은 출력으로 취급하는 것입니다.

### 단계 3. 입출력 쌍을 전체 Werkzeugkette에 배치합니다.

- **이유:** 전체 순서에 놓아 보면 도구를 하나씩만 써야 한다는 일관성 검사가 가능합니다.
- **종이에 남길 것:** `C —Compiler→ Assembly —Assembler→ Objekt —Linker→ Executable —Loader→ Memory`를 완성합니다.
- **완료 기준:** 네 도구가 중복 없이 네 화살표에 하나씩 놓였습니다.
- **막힐 때 힌트:** CPU가 실행할 준비가 되는 것은 사슬의 맨 마지막입니다.
- **가장 흔한 첫 오류:** Linker와 Loader의 순서를 바꾸는 것입니다.

### 단계 4. Werkzeugkette 밖의 emulation 정의를 제외합니다.

- **이유:** machine code를 다른 hardware처럼 emulieren하는 일은 네 변환 도구의 입력→출력 역할과 일치하지 않습니다.
- **종이에 남길 것:** 해당 정의 옆에 `제외: Emulator 역할`이라고 표시합니다.
- **완료 기준:** 남는 정의가 왜 네 도구 중 어느 것에도 해당하지 않는지 한 문장으로 설명할 수 있습니다.
- **막힐 때 힌트:** 새 파일을 만드는지, memory에 적재하는지 먼저 물어보세요.
- **가장 흔한 첫 오류:** machine code라는 단어만 보고 Assembler와 연결하는 것입니다.

## 8. 문제와 공식 해설의 비교·검증

- **문제가 요구하는 것:** Compiler, Assembler, Linker, Loader를 정의에 연결하고 남는 정의를 표시하세요.
- **공식 해설이 제시하는 결론:** Compiler=Hochsprachencode→Assemblercode, Assembler=Assemblercode→Maschinencode/Objektdatei, Linker=여러 Objektdatei→하나의 ausführbare Datei, Loader=ausführbare Datei→Hauptspeicher. 남는 정의는 ‘Maschinencode direkt auf der Hardware emuliert’이며 Emulator에 해당합니다.
- **결론을 재현하는 핵심 논리:** C 코드는 곧바로 CPU에서 실행되지 않습니다. Compiler가 C→Assembly, Assembler가 Assembly→Objektdatei, Linker가 여러 Objektdatei→Executable, Loader가 Executable→Hauptspeicher를 담당합니다.
- **검증 방법:** 위 micro-step의 `종이에 남길 것`을 순서대로 만들고 각 `완료 기준`을 확인합니다. 최종 산출물이 공식 결론과 같은지 대조합니다.
- **전제와 주의 범위:** Linker와 Loader를 뒤집지 마세요. Linker가 파일을 완성한 뒤 Loader가 실행 상태로 옮깁니다.
- **채택할 시험 답:** 이 가이드에서는 공식 Musterlösung의 결론을 시험 답으로 유지하며, 일반 ISA 또는 다른 구현과 달라질 수 있는 부분은 위 전제와 주의 범위에서 분리합니다.

## 9. 시험장에서 쓸 최종 답안

Compiler=Hochsprachencode→Assemblercode, Assembler=Assemblercode→Maschinencode/Objektdatei, Linker=여러 Objektdatei→하나의 ausführbare Datei, Loader=ausführbare Datei→Hauptspeicher. 남는 정의는 ‘Maschinencode direkt auf der Hardware emuliert’이며 Emulator에 해당합니다.

답안지에는 결과만 쓰지 말고, 7절의 중간 산출물 가운데 판정을 증명하는 식·bit field·register 상태·cycle·cache 상태를 함께 남기세요.

## 10. 자주 하는 실수와 검산 체크리스트

### 대표 실수

- Linker와 Loader를 뒤집지 마세요. Linker가 파일을 완성한 뒤 Loader가 실행 상태로 옮깁니다.
- ‘번역한다’라는 동사만 보고 Compiler로 고정하는 것입니다.
- Executable과 Hauptspeicher 적재 상태를 같은 출력으로 취급하는 것입니다.
- Linker와 Loader의 순서를 바꾸는 것입니다.
- machine code라는 단어만 보고 Assembler와 연결하는 것입니다.

### 빠른 self-check

- **회상 질문:** Assembler의 입력과 출력은 각각 무엇인가요?
- [ ] 답을 가린 상태에서 네 도구 각각의 입력과 출력을 60초 안에 적을 수 있다.
- [ ] Linker와 Loader를 비교하는 새 문장에 파일 생성과 memory 적재라는 근거를 붙일 수 있다.

## 11. 짧은 확인 문제와 전이 연습

### 개념 재구성

**문제:** 빈 종이에 C source가 실행되기까지의 다섯 상태와 그 사이 네 도구를 순서대로 복원하고, Linker와 Loader의 출력 차이를 한 문장으로 설명하세요.

**힌트:** 파일을 ‘완성’하는 단계와 memory에 ‘배치’하는 단계를 나누세요.

<details>
<summary>정답과 채점 기준 보기</summary>

**모범 답:** `C → Compiler → Assembly → Assembler → Objektdatei → Linker → Executable → Loader → Hauptspeicher`. Linker는 Executable 파일을 만들고 Loader는 그 Executable을 Hauptspeicher에 적재합니다.

**채점 기준**
  - c
  - assembly
  - objektdatei|object
  - executable
  - hauptspeicher|memory
  - linker
  - loader

</details>

### 변형 문제

**문제:** 프로그램 `main.o`가 library의 `print` symbol을 참조한다. X는 이 참조를 해결해 `app.exe`를 만들고, Y는 `app.exe`의 segment를 RAM에 배치한다. X와 Y를 판별하고 각각의 출력도 적으세요.

**힌트:** symbol 해결과 segment 적재는 서로 다른 시점입니다.

<details>
<summary>정답과 채점 기준 보기</summary>

**모범 답:** X=Linker, 출력은 Executable인 `app.exe`; Y=Loader, 출력은 Hauptspeicher에 배치된 실행 image입니다.

**채점 기준**
  - x=linker|x linker
  - executable|app.exe
  - y=loader|y loader
  - hauptspeicher|ram|memory

</details>

### 오답 진단

**문제:** 학생이 ‘Loader가 여러 `.o` 파일을 묶어 Executable을 만들고 Linker가 그 파일을 RAM에 올린다’고 썼습니다. 첫 오류를 지적하고 두 역할을 바로잡으세요.

**힌트:** 이름보다 각 단계의 출력물을 확인하세요.

<details>
<summary>정답과 채점 기준 보기</summary>

**모범 답:** 첫 오류는 Objektdatei 결합을 Loader 역할로 둔 것입니다. 여러 `.o`를 결합해 Executable을 만드는 것은 Linker이고, 그 Executable을 RAM/Hauptspeicher에 적재하는 것은 Loader입니다.

**채점 기준**
  - objektdatei|.o
  - linker
  - executable
  - loader
  - ram|hauptspeicher|memory

</details>

## 12. 근거 자료

- `[문제 출처] current:Probeklausur.pdf` — 시험 p3–5 · 공식 해설 p3–6
- `[공식 해설] current:Probeklausur Musterlösung und Hinweise.pdf` — 시험 p3–5 · 공식 해설 p3–6
- `[정확한 원문 group] 1a` — 시험 p.3 · 공식 해설 p.3
- `[소문항 범위] SoSe26 Probeklausur 시험 p3 Aufgabe 1a 및 공식 해설 p3의 Werkzeugkette 정의·정답 범위.`
- `[개념 근거 · file-level] current:Vorlesung/Rechnerorganisation - Teil 1.pdf` — toolchain, processor architecture, RISC-V
- `[개념 근거 · file-level] current:Vorlesung/Rechnerorganisation - Teil 2.pdf` — Eintakt, Mehrtakt, Pipeline와 고정 datapath timing
- `[개념 근거 · file-level] current:Vorlesung/Rechnerorganisation - Teil 3.pdf` — Speicherhierarchie와 Lokalität
- `[개념 근거 · file-level] current:Uebung/Übung C Musterlösung.pdf` — C memory layout와 row-major array
- `[개념 근거 · file-level] current:Uebung/Übung 0 Musterlösung.pdf` — Zweierkomplement와 수 표현

### 이 파일에서 직접 대조한 공식 이미지

- `exam-p03.png` — Probeklausur.pdf · PDF p.3
- `solution-p03.png` — Probeklausur Musterlösung und Hinweise.pdf · PDF p.3

정확한 강의 슬라이드 한 페이지를 확정하지 못한 개념 자료는 `file-level`로 표시했습니다. 페이지 번호를 추측해서 만들지 않았습니다.
